Pe masura ce inteligenta artificiala devine curenta, infiltrarea ei in viata copiilor provoaca o anxietate enorma. Panica globala in jurul cooptarii de catre AI a jocurilor si culturilor copiilor s-a manifestat in mod imprevizibil.

La inceputul acestui an, un comedian elvetian a creat un trailer de film pentru un remake imaginar al indragitei povesti pentru copii Heidi, folosind instrumentul AI Gen-2.

Cele peste 25 de repovestiri de film si televiziune ale lui Heidi (inclusiv cea mai faimoasa versiune din 1937 cu Shirley Temple in rol principal) sunt cheia arhetipurilor culturale ale inocentei copilariei. Versiunea virala generata de AI a starnit titlurile pentru ca este un abis fara zeu, un combustibil de cosmar si absolut lipsita de suflet si detasata de umanitate.

Aceasta nu este prima data cand AI este folosita pentru a reimagina reprezentari ale copilariei prin crearea de artefacte culturale. Cercetatorii au antrenat un algoritm de invatare profunda folosind carti pentru copii ale doctorului Seuss, Maurice Sendak si altii, cu imaginile rezultate din cartile de povesti descrise ca un cosmar apocaliptic si viziuni din iad.

Cand un lucrator in tehnologie a folosit ChatGPT si Midjourney pentru a crea o carte pentru copii, a primit amenintari cu moartea.

M3GAN and AI dolls

Unul dintre cele mai de succes filme de groaza din 2022, M3GAN, prezinta rezultatele tulburatoare ale prieteniei unei fete indoliate cu o papusa ultra-realista alimentata de inteligenta artificiala.

Un clip cu dansul M3GAN (fata ei lipsita de expresie in timp ce corpul ei emuleaza miscari din tendintele de dans pentru tineri de pe retelele sociale) a devenit viral intr-o masura pe care regizorul a numit-o „de necrezut”. M3GAN atinge o coarda culturala, intruchipand disconfortul nostru legat de modul in care AI coopta si rasuceste cultura copiilor.

The Artifice Girl (2022) infatiseaza un copil de noua ani generat de IA, conceput pentru a atrage pradatorii online, subliniind dezbaterile despre etica AI. Recenta Sheila O’Malley a comparat acest lucru cu Blade Runner (1982), intreband:

Daca o amintire este implantata in creierul unui android, o amintire „personala” a unei copilarie care nu s-a intamplat niciodata, atunci nu este acea amintire un lucru real pentru android? Androidul nu poate face diferenta. Se simte real. La un moment dat, ceea ce este sau nu „real” este irelevant. Acesta este momentul in care lucrurile devin tulburatoare si The Artifice Girl sta in acel loc foarte nelinistitor.

Instrumentele AI se potrivesc inconfortabil cu imaginatiile noastre despre copilarie. Constelatia de joaca, jocuri, povesti si jucarii care constituie lumile sociale ale copiilor este un simbol al inocentei, naivitatii si eliberarii de cele mai intunecate poveri ale vietii adulte.

Studiile despre copilarie leaga mitologiile libertatii si inocentei de credinta in umanitate. Cand instrumentele AI perverseaza cultura copiilor, ele trezesc temerile noastre cele mai profunde cu privire la modurile inumane de inteligenta ale AI.

Capacitatea AI de a imita creatorii umani, in timp ce halucineaza si rasuceste realitatea, ne da motive de ingrijorare.

Istoria lunga a tehnofobiei copilariei

Anxietatile culturale legate de infiltrarea AI in cultura copiilor continua o lunga istorie a preocuparilor culturale pop cu interactiuni periculoase intre copii si tehnologii in care nu se poate avea incredere.

Cu Poltergeist (1982), lumea a fost captivata de declaratia bantuitoare a lui Carol Anne, in varsta de cinci ani, „Sunt aici…” Ea asculta poltergeist prin televizorul familiei.

Acest lucru a rezonat cu parintii preocupati de timpul petrecut pe ecranul copiilor, precum si de jocurile video, Dungeons and Dragons si abuzul ritualic satanic. Fixarea televiziunii lui Carol Anne reflecta potentialul terifiant al tehnologiei de a tulbura viata de familie.

Clasicul Frankenstein din 1818 al lui Mary Shelley, ca M3GAN, infatiseaza o fata tanara incantata periculos de tehnologia intruchipata. In adaptarea sa cinematografica din 1931, vedem monstrul lui Frankenstein intalnindu-se pe Maria, in varsta de sapte ani, care depaseste socul ei initial, ii cere sa joace si intalneste un sfarsit prematur.

Come Play (2020) il infatiseaza pe tanarul Oliver care se imprieteneste cu un monstru printr-o aplicatie, cu rezultate mortale in timpul ecranului. Acolo unde Poltergeist isi imagineaza consecintele de la prea multa televiziune, Come Play face ecoul temerilor parintilor de a-si pierde copiii din cauza smartphone-urilor si a jocurilor, cum ar fi Minecraft.

AI este un paratrasnet de frica

Inteligenta artificiala incorporata a M3GAN reflecta valul actual de ingrijorare. In mai, companiile de inteligenta artificiala au facut titluri atunci cand au legat IA de potentiala disparitie umana. In timp ce expertii au respins aceste afirmatii, perceptia despre AI ca o amenintare semnificativa reflecta ororile AI descrise in film.

Un exemplu este 2001: A Space Odyssey (1968), in care HAL 9000 preia controlul asupra navei spatiale pentru a proteja misiunea. Multe alte filme prezinta AI scapata de sub control, inclusiv WestWorld (1973), Tron (1982), Terminator (1984), The Matrix (1999), I.Robot (2004), Moon (2009), Ex Machina (2014) si Avengers: Age of Ultron (2015). Aceste filme rezoneaza astazi, deoarece AI pare gata sa inlocuiasca lucratorii umani.

Ideea ca putem crea tehnologii autonome care ar putea eradica umanitatea provoaca ceea ce cercetatorii numesc „panica morala”. Aceasta este o frica contagioasa, amplificata de mass-media si fixata pe amenintarile care se profileaza la adresa stabilitatii sociale. Noile mass-media ofera adesea voce tinerilor, provocand normele si exacerband diviziunile generationale, contribuind si mai mult la panica morala recurenta.

In timp ce realizatorii de film evidentiaza potentialele amenintari ale inteligentei artificiale, instrumentele de astazi se lupta sa genereze modele de tricotat coerente sau retete care nu sunt otravitoare. Amenintarile reale ale inteligentei artificiale la adresa copiilor includ capacitatea sa de a prezenta dezinformari in moduri convingatoare si de a reproduce prejudecatile sociale. Impactul AI asupra schimbarilor climatice este ingrijorator, la fel ca si lipsa de transparenta si preocuparile legate de confidentialitate.

Desi nu ar trebui sa fim cuprinsi de panica morala, utilizarea si intelegerea AI de catre copii ar trebui abordate. UNICEF integreaza drepturile copiilor in politica globala privind IA, iar Forumul Economic Mondial a lansat un set de instrumente AI pentru copii.

In timp ce povestile de groaza arunca lumina asupra anxietatilor noastre cu privire la utilizarea tehnologiei de catre copii si asupra imaginilor noastre despre jocurile si cultura copiilor, nu trebuie sa ne dam inapoi de frica.